外表特征

以下段落将提供你为人物决定姓名、性别、年龄、身高与体重的相关建议。请以人物的身世背景和性格做为基本架构,再参考以下文章为他增添细节。

姓名

你可依人物的种族与职业命名,或直接选择一个恰当的名字。第二章列出一些精灵、矮人、半身人、侏儒、兽人、半精灵与半兽人的常用姓名范例。从姓名来构想人物背景也很好,举例而言:某矮人可能会以一位伟大的矮人英雄为名,并努力使自己配得上这个名字。相反的,他也可能刚好与某个不名誉的懦夫同名,因此努力想证明自己与他不同。

表6-4:随机起始年龄
种族成年吟游诗人牧师
野蛮人战士德鲁伊
游荡者圣武士武僧
术士巡林客法师
人类15岁+1d4+1d6+2d6
矮人40岁+3d6+5d6+7d6
精灵110岁+4d6+6d6+10d6
侏儒40岁+4d6+6d6+9d6
半精灵20岁+1d6+2d6+3d6
半兽人14岁+1d4+1d6+2d6
半身人20岁+2d4+3d6+4d6

性别

你可以选择男性或女性。

年龄

你可以自行设定或用乱数决定人物的起始年龄。如果你自行订定,年龄不能小于该种族与职业的下限。人物的起始年龄等于该种族的成年岁数,加上种族职业的掷骰结果(见表6-4),例如精灵巡林客最少也有116岁(110加巡林客6d6的最小值)。

你也可以用表6-4来决定人物的年龄,例如:精灵巡林客的年龄是110+6d6岁。

当人物逐渐老化,他的生理属性值将会下降,而心智属性值则会上升(见表6-5)。每经过一个年龄层老化效应会累加。但是任何属性都不会因此降到1以下。

表6-5:老化效应
种族中年(1)老年(2)暮年(3)最高年龄
人类35岁53岁70岁+2d20岁
矮人125岁188岁250岁+2d%岁
精灵175岁263岁350岁+4d%岁
侏儒100岁150岁200岁+3d%岁
半精灵62岁93岁125岁+3d20岁
半兽人30岁45岁60岁+2d10岁
半身人50岁75岁100岁+5d20岁
(1)中年时力量、体质与敏捷 -1,智力、感知与魅力+1
(2)老年时力量、体质与敏捷 -2,智力、感知与魅力+1
(3)暮年时力量、体质与敏捷 -3,智力、感知与魅力+1

举例而言,一个35岁的人类其力量、敏捷与体质皆下降1,而他的智力、感知与魅力都上升1。当他53岁时,所有的生理属性值又会再下降2,而心智属性值又会再全部上升1。由于老化效应的影响,总计他在力量、敏捷与体质属性上各失去3点,而在感知、智力与魅力属性上各得2点。

当人物的年龄到达暮年阶段,DM要秘密掷出此人物的最高年龄,其基础数值请见表6-5的暮年一栏,再加上右栏最高年龄的调整值,秘密纪录下这个数值。人物到达最高年龄时,会于下一年的某个时候死于老化,确切时间由DM决定。

表6-5的最高年龄适用于玩家。在游戏世界里,大部分的人通常无法活到暮年,便会死于瘟疫、意外、疾病或暴力。

身高与体重

你可以参照第二章对种族外貌的描述,自行设定人物的身高与体重,也可以参考表6-6以乱数决定其身高体重。人物的属性可能也与身高体重有关:如果他弱小敏捷,就可能是个瘦子;如果他身强体健,就可能身型高大或体重够份量。

你也可以利用表6-6以乱数掷出人物的身高与体重。从身高调整值栏所掷出的数值再加上基本身高,即为人物的真正身高。身高所掷出的数值乘上体重调整值栏掷出的数值,即为人物超出基本体重的重量。举例而言,托达克(男性矮人)的身高为3呎9吋加上2d4吋。蒙特掷2d4的结果是6,因此托达克的身高为4呎3吋。接着蒙特将身高掷出的数值6乘上2d6磅,掷出2d6的结果是9,超出基本体重的重量为54磅(6x9),因此托达克的体重为基本的130+54=184磅。

表6-6:随机身高与体重
种族基本身高身高调整值基本体重体重调整值
人类,男性4呎10吋+2d10120磅x(2d4)磅
人类,女性4呎5吋+2d1085磅x(2d4)磅
矮人,男性3呎9吋+2d4130磅x(2d6)磅
矮人,女性3呎7吋+2d4100磅x(2d6)磅
精灵,男性4呎5吋+2d685磅x(1d6)磅
精灵,女性4呎5吋+2d680磅x(1d6)磅
侏儒,男性3呎+2d440磅x1磅
侏儒,女性2呎10吋+2d435磅x1磅
半精灵,男性4呎7吋+2d8100磅x(2d4)磅
半精灵,女性4呎5吋+2d880磅x(2d4)磅
半兽人,男性4呎10吋+2d12150磅x(2d6)磅
半兽人,女性4呎5吋+2d12110磅x(2d6)磅
半身人,男性2呎8吋+2d430磅x1磅
半身人,女性2呎6吋+2d425磅x1磅